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僕は僕で誰かじゃない

ビジネスとテクノロジーと健康についてあれこれ

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モバイル業界最大のカンファレンス「GMIC Tokyo 2016」に参加してきたので覚え書き

2016年7月15日の金曜日に、六本木にて「GMIC Tokyo 2016」が開催されました。

tokyo.thegmic.com

モバイル業界最大のカンファレンスとだけあって、規模も大きかったです。

今回は、ビッグデータの話とエンターテイメントのお話を中心に聞いてきました。

六本木 ミッドタウンホール

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カンファレンスの開催場所は、六本木にあるミッドタウンホールでした。

雰囲気ありますね。

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中に入ると!大きなパネルが。

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プログラムもいただきました。

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オープニングの様子。

今回のテーマは、ビッグデータとエンターテイメントでした。

まずは、午前中に行われた「ビッグデータ」のお話の総括を。。。

ビッグデータ

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データは21世紀における石油です

とのこと。

勝利の方程式

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LTV > CAC

LTV(Life Time Value)とは、どれだけお客が使ってくれるか。

リテンションと収益化

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データが貯まれば貯まるほど、データが正確になってくる。

パフォーマンス・インデックス

  • リテンションスコアはiOSの方が高い
  • 動画系は強い
  • ユーザーとのミスマッチが起こりにくい
  • SNSが強い

リテンション・ハイライト

  • Androidが高い
  • Androidは、non-organicが強い
  • Androidは、socialが高い

OS別に分析していかなければいけない。

アプリ内課金

  • iOSはお金になる
  • 課金ユーザーが支配
  • 日本のユーザーは課金額が多い

ビッグデータは動的なもの

  • ターゲッティングは限界がある
  • ビッグデータから仮説をつくる
  • ラーニングしていく
  • ビッグデータでプログラマティックに学習し続けることができる

ペルソナ

  • 朝と夜と性質が違う
  • データをある程度カテゴライズしたい
  • 実際に配信して、動的に見ていく

記事がどう読まれているか?は、あくまでもパターンである。

 SimilarWeb

最近話題の「Pokemon Go」のアクセスデータは、SimilarWebから取ってきているらしい。

「Pokemon Go」のユーザー数は、Twitterを超えたとか。

jp.techcrunch.com

SimilarWebは、

  • 250億のウェブサイト
  • 500万のアプリ

からデータを取得している。

何をやるにしても、デジタルの接点はある。

SNS

オンラインショッピング

  • 日本は多い=買い物好き
  • 日本人は比較するのが好き
  • 賢く買い物ができたか?が気になる

中国のアプリ市場

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  • ライブ配信アプリが熱い!
  • ツール系アプリが強い(国境を超えることができる)

エンターテイメント

続いて、午後は「エンターテイメント」のお話。

中国のマンガ市場

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  • 大変盛り上がってきている
  • オリジナルコンテンツが増えてきた
  • すべてのクリエーターがスタジオを持つ時代になる
  • ヒーローものは展開しやすい
  • マンガから、ネットドラマ、モバイルゲーム、ネット動画、映画に波及していくビジネスモデル
  • 小学館の子会社、株式会社ヒーローズと提携(http://www.heros-web.com/

ロボホンの登場

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  • 意外に大きい
  • ロボットがより身近になる
  • スマホとロボットの融合
  • 1人1台、ロボットを持つ時代がくる
  • Robiの売上、2億円以上
  • ROBCUPの開催(http://www.robocup.or.jp/

Twitter

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  • 日本のアクティブユーザーが3500万人を突破
  • 日本の若い世代と30歳overの比率は50%
  • 日本の男女比率も50%
  • 日本では、ゲームの攻略のためにTwitterを使っている傾向が強い

中国のVC

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  • イケメンすぎる
  • 元中国の俳優達で立ち上げたVC
  • 世の中に必要とされているかで、投資を決める
  • リターンは初めには考えない

自撮りアプリ

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こちらは、メイクアップができるアプリ。

アプリのローカライズについて

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  • 現地パートナーとのネットワーク

アプリのPR、インフルエンサーの起用

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  • ミレニアム世代からの絶大な支持
  • 消費者の購買意欲の鍵を握る
  • より多くのフォロワーにリーチが可能
  • インフルエンサーならではのオリジナルコンテンツ
  • インフルエンサーとのコラボ企画で、1weekで800万ダウンロード
  • インフルエンサーからブームが起こり、自撮り回数が1500万回以上に到達

人気恋愛ゲームのグローバルコンテンツ戦略

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  • フルボイスのゲーム(声優さんの起用)
  • 現地パートナーによる独自プロモーション
  • テレビ広告で150万人にリーチ
  • ローカライズパートナーとの協業によるグローバル展開
  • 同一タイトルは「1地域1パートナー」
  • レベニューシェア
  • コンテンツやソースコードも提供
  • 二次利用も可能
  • 独自プロモーションは原則自由
  • 今後は、未開拓地域への展開と未開拓ジャンルへの展開(映画、アニメ含む)

C Channelの現在と未来

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  • 縦動画の採用
  • 通常スマホは縦で使う
  • 若い世代は、オフラインメディアから、モバイルメディアに移行
  • 通話以外でよく利用するスマホの機能は「動画視聴」が飛び抜けて多い
  • 従来型のTVCM型広告ではなく、一般ユーザーが登場する広告表現が好まれる
  • TVCMよりも効率的にターゲットにリーチ
  • モバイルメディアがメディアの中心に
  • 既存のマスメディアがそれぞれの機能に分化
  • 公式クリッパー:総勢100名の人気もでるやタレントが人気クリッパーとして動画で紹介
  • 見ていて役に立つ「How To動画」が人気(料理、ヘアなど)
  • C Channelの閲覧は92%がスマホで、89%が女性
  • インフルエンサーの総合マネジメント会社を設立( https://www.y-agency.com/

アフターパーティ  

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長い1日が終わりました。

カンファレンスのあとは、アフターパーティでした。

登壇者の方々や、その他参加者の方々とコミュニケーションができる場でした。

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周りでは英語と中国語が飛び交う、不思議な空間でした。

もっと積極的に英語しゃべれなあかんな。。。と痛感した次第です。

さいごに

マーケッター寄りなお話がメインでした。

今回のカンファレンスで印象に残ってる話で言うと。。。

アプリの海外展開について、各国の現地パートナーと協業して、 対応していくのが成功の近道である

とのことでした。

自撮りアプリやメイクアップアプリ、恋愛ゲームなどの各社は、 各国にパートナーを置き、ローカライズ対応しているそうです。

海外展開においては、欧米よりも、 アジア圏を軸に展開しているのが印象的でした。

自撮りアプリの例で言うと、

  • インド
  • インドネシア

あたりが、めっちゃ盛り上がってるそうです。

意外でした。

インドでは、死亡事故も多発してるとか。

www.j-cast.com

Pokemon Goと同じような現象ですね(´・ω・`)。。。

インドの首相も自撮りをしているようです。

innova-jp.com

一種の社会現象ですねぇ。

また、アプリのPRをするにあたり、インフルエンサーを積極的に起用し、
ターゲットに向かって、SNSでの拡散を狙ったものが多いようです。

もちろん、各社は広告配信も行いますが、美容系、ファッション系に関しては、
影響力のある人に言及してもらう方が、より購買に紐付いたり、
アプリのダウンロードに繋がってたりしているようです。
※メイクアップアプリや自撮りアプリ、C Channelなど

海外展開するにあたり、言語の壁もそうですが、
文化の違いという点は大いに注意しておく必要がありますね。

実際に海外展開している会社の話が聞けたのは良かったです。

おわり。